Gamificación ‘pro lectura’: «Quiero Ser Quijote»

NECESIDAD DETECTADA: aumentar el interés del alumnado por la lectura habitual y voluntaria.

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OBJETIVOS DEL PROYECTO QUE JUSTIFIQUEN Y RESUELVAN LAS NECESIDADES DETECTADAS:

  • Promover el interés por la lectura entre el alumnado.
  • Fomentar la rutina de leer de manera habitual.
  • Desarrollar el sentido crítico y la iniciativa en los alumnos y alumnas.
  • Premiar la dedicación y el esfuerzo por la lectura de los participantes en el proyecto.

 

METODOLOGÍAS EMPLEADAS Y REPARTO DE RESPONSABILIDADES:

La metodología utilizada se basa en la gamificación “unplugged” (desenchufada, sin apoyo informático).

El proyecto constará de tres partes:

1.- Presentación: planteamiento de la prueba y explicación de las bases y del desarrollo del mismo.

2.- Desarrollo: transcurso del proyecto en el que el alumnado “suma casillas” en función de las páginas leídas.

3.- Entrega de premios: es el momento en el que los alumnos reciben sus recompensas al llegar a las casillas indicadas. Es su sentimiento de satisfacción frente al trabajo bien hecho. Esto ayudará, también, a aumentar su motivación y continuar así inculcándoles el hábito lector y su interés por la literatura, con el fin de conseguir de acabar interiorizando que el mejor premio de la propia lectura es la propia experiencia de la lectura y lo que ella nos transmite.

Organizaremos “ceremonias” quincenales para entregar los premios ante toda la clase, con el fin de reconocer públicamente su trabajo.

 

BASES DE LA ACTIVIDAD:

  1. Podrán participar en el juego “Quiero ser Quijote” cualquier alumno o alumna que forme parte de nuestra clase.
  2. Sólo contarán para la consecución de casillas aquellos libros que formen parte de la biblioteca de aula o bien, aquellos que los alumnos presenten al maestro para que lo evalúe y decida si lo ve adecuado de nivel para ellos.
  3. Cada participante conseguirá una casilla por cada 20 páginas de texto que tenga el libro que haya acabado.
  4. En caso de que la media de líneas por página sea de 20 o más, el participante computará el doble de las casillas a obtener en el libro que haya escogido.
  5. Cada participante, al llegar a la casilla 32 del tablero recibirá una recompensa compuesta por un badge “de plata” de un personaje de la novela del Quijote (Don Quijote, Sancho, Rocinante, Rucio o Dulcinea, entre otros). Además, también obtendrán un detalle adicional relacionado con el mundo literario.
  6. Cada vez que un alumno complete una vuelta del tablero conseguirá el badge “de oro” del personaje obtenido en la primera mitad del tablero. Además, se le entregará el premio final por la conclusión del juego que será de un libro, cómic, u otro con características educativas; si se puede relacionadas con la literatura.

 

CERTIFICACIÓN DE LA LECTURA DE CADA LIBRO:

Será necesario, para conseguir los puntos de cada libro, demostrar que se ha llevado a cabo la lectura del ejemplar con una cierta atención. Para ello se establecen diversas posibilidades:

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1. Realización de una ficha sobre papel indicando en ella, al menos, los siguientes apartados: título, autor, colección y editorial, personajes y roles, resumen (sin desvelar el final), opinión personal y aspectos a destacar positivos y negativos. 

Sumará 1 casilla extra a los correspondientes según las páginas.

2. Entrevista oral sobre los mismos puntos mencionados en el apartado 1.

Sumará 2 casillas extra a los correspondientes según las páginas.

3. Elaboración de una reseña radiofónica, grabada en un archivo digital, para poderla colgar en nuestra radio escolar y en nuestro blog de aula.

Sumará 3 casillas extra a los correspondientes según las páginas.

4. Elaboración de un “book trailer” o “booktube” para colgarlo en nuestro blog de aula, del cual se podrá extraer el audio para emitirlo en la radio escolar.

Sumará 4 casillas extra a los correspondientes según las páginas.

En todos los casos, el lector o lectora podrá recibir preguntas de sus compañeros y del maestro, a las que tendrá que responder de manera satisfactoria.

 

CATÁLOGO DE PREMIOS Y MENCIONES:

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  1. Cada lector sumará una casilla por cada 20 páginas de texto.
  2. Si la media de líneas por página es de 20 o más, sumará dos casillas por cada 20 páginas de texto.
  3. Al llegar a la casilla 32 del tablero, el lector recibirá una recompensa: un badge “de plata” de un personaje de la novela del Quijote (Don Quijote, Sancho, Dulcinea,…entre otros). Además, obtendrá un detalle adicional relacionado con el mundo literario.

Este detalle podrá ser un punto de lectura, una postal con una frase literaria u obsequios similares.

Cada vez que un lector o lectora complete una vuelta del tablero conseguirá el badge “de oro” del personaje obtenido en la primera mitad del tablero. Además, se le entregará el premio final por la conclusión del juego que será de un libro, cómic o cualquier otro material educativo.

Nota: En nuestro proyecto no tendrán efecto las casillas específicas del tradicional juego de la oca (las ocas, el puente, los dados, el pozo, la prisión, la posada, la muerte…)

ELEMENTOS DE LA GAMIFIACIÓN PARA DESCARGAR:

Badges del proyecto: imágenes extraídas de la serie Don Quijote de la Mancha de RTVE.

La gamificación está basada en el tablero de «La Oca del Quijote del Museo de las Ciencias de Castilla la Mancha»

Puedes descargar desde aquí los badges, el tablero, las fichas y el tablero digital.

OTRAS DATOS:

Web del proyecto: aulamagica12.es

Twitter del proyecto: http://twitter.com/aulamagica12

Autores: Juan José Garcia y Maribel Martínez

 

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