Objetivo principal de la gamificación:
- Facilitar que el alumnado (especialmente de segundo ciclo) consiga aprenderse en un curso 90 conceptos geográficos de los más importantes de España (las 50 provincias, la capital autonómica que no es capital de provincia, las ciudades autonómicas, algunos de los principales ríos, picos y cadenas montañosas).
Otros objetivos de la gamificación:
- Utilizar el juego para el aprendizaje.
- Fomentar el interés por los contenidos que se trabajan en clase.
- Favorecer el trabajo en equipo.
- Potenciar el trabajo personal.
- Ayudar a identificar a cada alumno su nivel de conocimientos y de aprovechamiento en el momento del curso en el que nos encontramos.
Planteamiento o reclamo de la gamificación I:
“Gamificación simple”: Aprendemos geografía de España con LaVuelta
Este año, la organización de la Vuelta a España nos ha invitado a participar en su competición.
Para completar la carrera tendremos que superar una serie de pruebas que iremos realizando en clase.
En este caso, cada quincena se disputará una etapa. En cada etapa aparecen cinco conceptos geográficos que aprender. Cada etapa, se acumulan, a los conceptos de la quincen actual, los conceptos de las anteriores. Por lo que la primera quincena, el alumnado ha de conocer cinco puntos geográficos, pero la segunda etapa tendrá que reconocer 10, la siguiente 15 y, así, sucesivamente.
El número de puntos a otorgar deberá de establecerlo el mantenedor del juego (el docente) y, para ello podrá recalcular también el valor las cartas premio.
Planteamiento o reclamo de la gamificación II:
“Gamificación original”: Este curso, corremos LaVuelta
Este año, la organización de la Vuelta a España nos ha invitado a participar en su competición.
Para completar la carrera tendremos que superar una serie de pruebas que iremos realizando en clase.
Unipublic, la empresa propietaria de “La Vuelta” ha establecido seis categorías diferentes, a cada categoría le corresponde un maillot. A saber, maillot rojo para la clasificación general; el maillot verde se corresponderá con las áreas de lengua castellana y valenciana; el maillot de escaladores para las actividades relacionadas con las áreas de ciencias sociales y naturales; el maillot azul se le otorgará al corredor que obtenga mejores resultados en matemáticas; el maillot al mejor equipo será, evidentemente, para el conjunto que trabaje de una manera más constante, favoreciendo el trabajo colaborativo y demostrando su implicación en las actividades colectivas y, además, aquel ciclista que consiga un mayor número de puntos digitales será el que ostentará el maillot de la clasificación combinada. Paralelamente, contaremos con dos vencedores cada etapa: uno de ellos será el que vestirá el maillot de la combatividad, que será el que haya obtenido un mayor margen de mejora en esta etapa; y, por supuesto, el ganador de la etapa, que será aquel que haya conseguido una mayor puntuación en las diferentes clasificaciones en la actual etapa. (Ver RESUMEN DE MAILLOTS en el ANEXO I)
Tenemos dos propuestas para establecer los diferentes maillots y categorías:
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La carrera constará de 16 etapas, cada una de las cuales contará con un número indeterminado de “Metas Volantes” (pruebas simples), además de 5 pruebas “mayores” (cada uno de los símbolos que las forman). Accesoriamente, dependiendo de la unidad, se podrán establecer bonus de etapa, (cada bonus de etapa será una tarea final) y que puntuarán doble. Paralelamente, podrán establecerse “Sprints Especiales” con el fin de premiar actividades muy puntuales, quizzes u otro tipo de ejercicios “rápidos” y sin preparación previa. (Ver puntuaciones en ANEXO II)
Los puntos que se consigan en cada etapa tendrá una función doble. Por un lado, servirán para configurar las diferentes clasificaciones para los distintos maillots “kilómetros”; por el otro, se convertirán en “puntos” para poder “comprar” al final de cada etapa algunos de los premios que se ofrecen y que estarán representados en cartas. Cada carta tendrá un número de ejemplares (según los que cada mantenedor considere conveniente (o según lo haya acordado con el alumnado). Por ejemplo, de encargado de pizarra, lo normal es que sólo haya una carta y que el alumno o alumna que adquiera este privilegio ostente el cargo durante la etapa siguiente (15 días) o que, como máximo, haya dos cartas y se reparta el cargo una semana para cada uno de los “compradores”. No obstante, en otras cartas como, por ejemplo “comenzar a corregir”, el número de cartas puede ser muy superior. Aún así, no recomiendo que el número de ejemplares de ninguna carta supere el de 5, ya que de lo contrario se puede caer en el “vicio” de pedir siempre las mismas cartas y, así, el juego pierde frescura. Los premios que se sugieren en el ANEXO III son meramente informativos y se podrán sustituir por aquellos que se consideren oportunos. Accesoriamente, se pueden añadir nuevas cartas si se considera oportuno o lo sugieren los ciclistas (alumnado) y se estiman pertinentes. Al final de cada etapa se entregarán las insignias correspondientes a los campeones de etapa y primeros clasificados de cada una de las diferentes categorías.
Los alumnos podrán contar con una hoja de bolsillos, tipo álbum numismático o de tarjetas, para guardar las insignias que vayan recibiendo, así como las cartas-premio que vayan comprando.
Las cartas-premio se podrán gastar en cualquier momento, siempre y cuando no se contradigan las normas propuestas por el pelotón (la clase) o por el mantenedor (docente). Cada carta sólo se podrá utilizar una vez (excepto las que se refieren a los encargados o las que indican expresamente lo contrario) y deberá de ser entregada al mantenedor en el mismo momento en que se acepte su uso.
Como clasificación anual, hemos establecido una serie de categorías relacionadas con el mundo del ciclismo para que los alumnos, en función de los puntos acumulados en la clasificación general, puedan identificar el nivel de cumplimiento de los objetivos del curso en el que se encuentran. (Ver ANEXO IV)
ANEXO I: RESUMEN DE MAILLOTS
maillot rojo – líder para la clasificación general
maillot verde – puntos se corresponderá con las lenguas
maillot blanco de topos azules – escaladores para ciencias sociales y naturales;
maillot azul – seguridad en matemáticas
maillot al mejor equipo – cooperativo para el mejor conjunto
maillot de combinada mayor número de puntos digitales
maillot de la combatividad al que haya obtenido un mayor margen de mejora en esta etapa
ganador de la etapa el que tenga una mayor puntuación conjunta en las clasificaciones de la actual etapa.
ANEXO II: PUNTUACIONES
Las puntuaciones a recibir podrían ser las siguientes:
VALOR PRUEBAS P. BONUS SPRINTS
Magnífico (Perfecto) 40 80 10
Fenómeno (Excelente) 35 70 9
Genial (Notable) 28 55 7
Bravo (Bien) 20 40 5
Bueno (Suficiente) 12 25 3
Ánimo (Intentado) 5 10 1
ANEXO III: AVITUALLAMIENTO (RECOMPENSAS)
Primero en la fila para bajar una semana (400)
Vale por una pista para el examen (350)
Encargado de persianas (275)
Vale por una pista para la prueba (225)
Primero en la fila para bajar un día (170)
Puedo cambiarme de grupo (160)
Corregir en la PDI (150)
Poderme sentar con quien elija (120)
Párrafo extra en la hora de lectura (110)
Recitar un poema (100)
Resolver una duda a un compañero (80)
Jugar al cifras y letras (75)
Vale por 10 puntos en LaVuelta (70)
Reto del tema 3×5 (65)
Jugar al de 3 en 3, 33 (65)
Trabajar con música (60)
Reto del mapa 3×5 (55)
Vida extra en las Montañas de multiplicar (50)
Vida extra al corregir (40)
Comenzar a corregir (25)
ANEXO IV: NIVELES CICLISTAS (Cumplimiento de las expectativas)
Leyenda……………………..9200+
Figura del momento….8300+
Portento…………………….7600+
Cabeza de equipo……..7000+
Escapado……………………6300+
Esprínter……………………5500+
Avivador…………………….4700+
Lanzador…………………..4000+
Gregario……………………3300+
Aguador…………………….2700+
Sub23…………………………2000+
Promesa…………………….1400+
Federado……………………..700+
Amateur………………………300+
Aficionado……………………150+
Dominguero…………………..20+
Gamificación de La Vuelta a España de Juan José Garcia Navarro @aulamagica12, con la colaboración de Paco del Pozo, Ana María Gilabert Clemente y Antonio Bernabéu Pellús, està subjecta a una llicència de Reconeixement-NoComercial 4.0 Internacional de Creative Commons
SE HAN HECHO ECO DE La Gamificación de LaVuelta EN:
APARECE EN PRENSA ONLINE Y ESCRITA EN:
-
Alumnos de les Alqueries aprenden geografía y matemáticas con la Vuelta a España (25 de noviembre de 2017)
ES CICLISMO.COM (antiguo Meta2000)
-
En este colegio se utiliza el ciclismo para enseñar Geografía y Matemáticas (27 de noviembre de 2017)
-
Entrevista en el programa «Viajando Despacio» de la Darwinian Radio Bike (7 de diciembre de 2017)
Opción audio 1 / Opción audio 2
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Alumnos de les Alqueries «corren» la vuelta a España para aprender geografía, lengua y matemáticas (15 de diciembre de 2017)
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Geografia a «colp» de pedal (27 de diciembre 2017)
-
Quan aprendre s’esdevé un joc (27 diciembre 2017)
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Hola Juan José.
Como maestro gamificador y aficionado al ciclismo podrás entender que me ha encantado tu propuesta. Te felicito y ten por seguro de tu idea sacaré provecho e inspiración.
Es genial. Te felicito.
Saludos,
Víctor
CEIP San Juan Bautista de Zaidín (Huesca)
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Muchas gracias por tus palabras!
Me encantaría recibir noticias sobre cómo desarrollas esta idea a nivel personal y profesional.
Si te puedo ayudar en cualquier cosa, tienes mi apoyo. Mi correo es aulamagica12@gmail.com y mis cuentas de Telegram y Twitter @aulamagica12
¡¡¡Saludos!!!
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