Carrera de elefantes

Se trata de un sistema de economía de fichas por puntos muy básico.

Para ponerlo en marcha solo necesitamos una cuadrícula de doble entrada. En la parte superior podemos indicar los puntos, y en la parte lateral, ubicaremos los números de lista de los y las estudiantes. Podéis marcar con diferentes colores las casillas que se correspondan, por ejemplo, con las decenas, para que sea más fácil de visualizar el progreso. Otra cosa que podéis hacer es dar un «premio» al alumno o alumna que llega a cada una de estas filas de casillas. Este privilegio puede ir desde poder pintar en clase o leer cuando acaben un ejercicio hasta, por ejemplo, obtener un boli o libro de regalo.

Cuando llegan al final les regalo una pulsera «DIY» que es un trozo de raso o cinta de color con un abalorio decorativo. ¡Les encanta! Otros regalitos que pueden estar bien y también les pueden gustar son: una plantita pequeña, un «vasito» de barro (de los de cuajada o natilla) decorado, una flor de papel o cualquier manualidad hecha por nosotros y personalizada para el alumno en cuestión. Una vez llegan al final, vuelven a comenzar. Depende del docente, se pueden contabilizar las vueltas que da cada estudiante o no. Yo no lo hago y así queda menos competitivo. Al final, el objetivo es que se porten bien, no que ganen.

Como habéis observado, yo he llamado a la actividad «Carrera de Elefantes» (esta idea está basada en una propuesta de Beatriz Cerdán, que presentó una actividad similar). La temática de la carrera de elefantes se me ocurrió porque en clase estábamos leyendo «La Vuelta al Mundo en 80 Días», pero se puede elegir el animal o vehículo que se quiera. Se buscan «fichas» (imágenes) que representen lo que queremos utilizar (mejor si son diferentes para cada niño/a) y se les atraviesa un alfiler de cabeza grande, para lo cual, por supuesto, el tablero ha de estar situado en un tablero de corcho. Y poco más, por solo unos céntimos tienes montado un verdadero programa de puntos para tu clase.

Solo quedaría elegir por qué acciones avanzar casillas. En mi caso, esto llegó fruto de un par de alumnos con un comportamiento muy negativo a los cuales el programa de gamificación Classdojo ya no les resultaba útil porque perdían puntos cada vez que se portaban mal. Así que yo decidí que cada bloque de dos sesiones, si un alumno se portaba bien, sumaba una casilla. Si se portaba mal, no retrocedía, para no penalizar su comportamiento y volver al problema del Classdojo y, sorprendentemente, la experiencia funcionó bastante bien.

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